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Detetives de sofá: livros interativos exploram o prazer contemporâneo de investigar crimes

BRCOM by BRCOM
maio 11, 2026
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Detetives de sofá: livros interativos exploram o prazer contemporâneo de investigar crimes


Adepta de enigmas e apaixonada por literatura, a programadora Karina Ribeiro costumava recorrer a livros de suspense e mistério para relaxar após leituras mais densas. A paulistana clareava a mente tentando juntar as peças antes dos detetives e criando teorias para desvendar o crime.
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O passatempo ganhou um novo nível quando ela descobriu a leva recente de livros de mistério interativo. Karina deixou de ser apenas leitora para virar uma espécie de detetive de sofá.
Seu interesse começou com “Murdoku — 80 assassinatos para resolver usando a lógica” (Sextante), que mistura sudoku (o quebra-cabeça de lógica numérica) ao clássico formato “whodunit” (quem cometeu o crime). Depois, a programadora mergulhou no imersivo “Crimes ilustrados” (Record), que coloca o leitor dentro da cena do crime e espalha pistas pelas páginas.
Um caso de “Crimes ilustrados”, de Modesto García
Divulgação
Por fim, chegou à série “Murdle” (Intrínseca), que ela considera uma síntese dos dois anteriores: cada caso traz suspeitos, armas, locais e um tabuleiro para o leitor eliminar possibilidades até encontrar o assassino.
— Com esses livros, sinto que sou uma parte realmente ativa do mistério — explica Karina, que comenta sobre livros em seu perfil no Instagram (@bookarina_). — Nos romances policiais tradicionais, estou no banco do passageiro. Aqui, eu sou a motorista, levo a história adiante e estimulo o meu cérebro.
Aproveitando a popularidade do true crime e dos jogos de tabuleiro de escape rooms, o boom de livros de mistério interativo aposta em diversos formatos. O que une todos os títulos recentes que inundam às livrarias é a síndrome de Sherlock Holmes.
Há o exercício cerebral puro, baseado em grades lógicas e dedução, como “Murdoku”, que se tornou um fenômeno no TikTok, e os três volumes de “Murdle” (a série conta ainda com uma edição para detetives mirins). Já outras criações seguem um caminho mais visual, como “Crimes ilustrados”, que cria cenários e esconde pistas em desenhos e pequenos detalhes espalhados pelas páginas.
— O mote “descubra o assassino” é o gancho perfeito para um jogo — diz Manuel Garand, autor do “Murdoku” e também designer de jogos. — Em três palavras, o jogador ou o jogador já entendem o objetivo. Isso cria de imediato uma tensão e um mistério a ser solucionado. Embora “Murdoku” seja minimalista e não conte uma história, é fascinante ver como o público inventa tramas na própria cabeça a partir das pistas dos personagens e dos lugares em que eles acabam aparecendo.
Capa de “Murdoku”
Divulgação
Quebra-cabeças
Num registro mais narrativo, as editoras também apostam em quebra-cabeças que resgatam a velha fórmula do livro-jogo. É o caso de “Você consegue desvendar esse crime?” (Record), do britânico Anthony Johnston. Para solucionar o assassinato de um empresário em um retiro de bem-estar, o leitor-detetive segue pistas, analisa documentos e até interroga suspeitos.
Antes de lançar o livro, Johnston imaginava que o público natural da obra seria formado por adeptos de RPGs e videogames, ou por leitores-jogadores que, como ele, cresceram consumindo livros de “escolha sua própria história”. Acabou surpreso ao descobrir um público muito mais amplo, de todas as idades, gêneros e interesses.
— Em um livro assim, você precisa criar uma variedade de suspeitos além do verdadeiro assassino, e todos precisam parecer plausíveis — diz Johnston, também autor de ficção, graphic novels e videogames. — No fim das contas, é muito parecido com escrever um romance policial tradicional. A diferença é que, nas obras interativas, você faz duas atividades ao mesmo tempo: escreve um romance e desenvolve um jogo. Nenhuma das duas partes é mais importante do que a outra. Se você tira o jogo, sobra apenas um romance policial. Mas, se não consegue escrever um bom romance, então tem apenas um jogo sem graça.
A tendência dos livros interativos se tornou forte a ponto de atrair até nomes já consagrados do suspense comercial. Conhecida como a “rainha dos thrillers” e autora do hit “A empregada”, Freida McFadden lançou no último dia 1º “The Dinner Party”, obra aposta em uma estrutura de escolhas. Ao fim de cada cena, o leitor decide entre dois desfechos possíveis para a narrativa. A edição brasileira será publicada pela Record em setembro.
— A satisfação e o prazer ao acertar um caso de mistério libera dopamina — diz a produtora de conteúdo e entusiasta dos livros interativos Andréa Ziehmann, conhecida no Instagram como @dealeitora. — A revelação traz alívio, senso de justiça e acredito que aflora a sensação de sermos espertos e inteligentes. Toda a expectativa durante a leitura, o envolvimento, traz essa descarga emocional no final, quando tudo é solucionado.
Capa de “Murdle”
Divulgação
Assim como vem acontecendo com os revivals dos livros de colorir, o sucesso dos mistérios interativos tem como origem a busca por desaceleração. Enquanto resolvem enigmas, os adeptos se desconectam das telas e se concentram exercitando a lógica dedutiva.
Atividade social
Paralelamente, a cultura do true crime ajudou a transformar investigações em obsessão coletiva. Em grupos de discussão de fóruns online como o Reddit, internautas debatem casos reais não solucionados, analisam evidências e elaboram teorias paralelamente ao trabalho da polícia.
Para Anthony Johnston, o impulso de solucionar mistérios vai muito além do entretenimento:
— Grande parte do prazer da leitura de romances policiais está justamente em tentar descobrir a solução antes de ela ser revelada — diz o autor de “Você consegue desvendar esse crime?”. — No fundo, isso nasce do desejo humano de encontrar sentido nas coisas. Todos gostaríamos de viver em um mundo em que tudo fizesse sentido, em que cada ação tivesse uma explicação lógica, previsível e ordenada. Mas o mundo real não é assim.
Se os crimes reais muitas vezes revelam o absurdo da existência, as ficções oferecem ao leitor a possibilidade de restaurar uma ordem ilusória. Essa investigação nem sempre é solitária. Autor de “Murdoku”, Manuel Garand afirma ter se surpreendido ao ver leitores transformando os quebra-cabeças em atividades sociais.
— Na verdade, isso faz “Murdoku” voltar às suas origens — conta ele. — Quando criei o jogo, em 2020, eu desenvolvia os enigmas apenas para amigos e familiares competirem entre si e ver quem resolvia o caso primeiro.
O autor afirma que pretende expandir ainda mais esse aspecto comunitário da experiência, seja por meio de competições ao vivo, eventos colaborativos ou quebra-cabeças gigantescos.
— Gostaria de criar um mistério tão grande e difícil que apenas um exército de detetives pudesse solucioná-lo — diz Garand. — Ainda há muito a explorar nesse universo. Estou empolgado com o futuro dele.
Capa de “Você consegue desvendar esse crime”
Divulgação
Siga as pistas e resolva o caso
Pura Lógica e Dedução: ‘Murdoku’ mistura a febre do Sudoku com o dos detetives amadores. O foco é o preenchimento de grades lógicas. Já ‘Murdle’ é um jogo de dedução lógica onde você descobre o assassino, a arma e o local usando uma tabela de eliminação. Um cruzamento entre Sudoku e o jogo de tabuleiro Detetive.
Narrativas Interativas: Em ‘Você consegue desvendar esse crime’? Anthony Johnston utiliza uma estrutura de “escolha sua própria aventura” e transforma leitor em investigador capaz de seguir pistas e interrogar suspeitos.
Visual e Lúdico: Em ‘Crimes Ilustrados’, a pista está na imagem, no detalhe do desenho, e não apenas no texto.
Lado B: Feito em tom de brincadeira para exercitar a mente durante o “número 2”, ‘Detetive de Banheiro’ exige atenção aos detalhes para encontrar a resposta correta a cada pergunta.

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