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Ela contava calorias na adolescência e depois criou um jogo sobre isso

BRCOM by BRCOM
outubro 5, 2025
in News
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'Consume Me' tem uma camada externa quase açucarada, desenhada em estilo infantil e cartunesco — Foto: Jenny Jiao Hsia / The New York Times

Em um cenário de videogames repleto de intensos jogos de tiro em primeira pessoa, focados em saltar de paraquedas em telhados, encontrar a metralhadora mais reluzente e derrotar inimigos implacáveis, “Consume Me” segue por um caminho mais pessoal.

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Uma história semiautobiográfica sobre os tempos de ensino médio e faculdade da desenvolvedora Jenny Jiao Hsia, que convida o jogador a equilibrar as tarefas domésticas de Jenny, manter o ritmo dos estudos, enfrentar sua rival na escola, conquistar seu crush e contar calorias para manter o peso baixo e agradar à mãe crítica.

— Na verdade, sinto que a vida real é mais interessante do que inventar algo totalmente fictício — diz Jiao Hsia, de 31 anos, que criou o jogo em parceria com AP Thomson. — Quando começo a inventar um personagem falso, parece muito com algo que você veria em um seriado de TV.

Lançado para PC na semana passada, “Consume Me” tem uma camada externa quase açucarada, desenhada em estilo infantil e cartunesco, que contrasta com sua exploração de transtornos alimentares.

‘Consume Me’ tem uma camada externa quase açucarada, desenhada em estilo infantil e cartunesco — Foto: Jenny Jiao Hsia / The New York Times

O jogo tenta algo pouco comum ao se afastar dos títulos tradicionalmente masculinos como “Grand Theft Auto” e “Call of Duty”, para explorar algo mais ancorado no feminino. A abordagem parece estar funcionando: “Consume Me” conquistou vários prêmios, incluindo o principal troféu no Independent Games Festival deste ano.

O game remete ao estilo confessional de vídeos do YouTube dos anos 2000, mas também incorpora jogabilidade baseada em habilidade em suas seis horas de duração, adaptando cenas da vida de Jiao Hsia de maneiras criativas.

A contagem de calorias aparece em forma de um Tetris alimentar, no qual Jenny só consegue encaixar um certo número de formas em sua lancheira.

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As leituras obrigatórias de verão se transformam em um minijogo, no qual é preciso mirar os olhos de Jenny no livro enquanto sua cabeça gira pelo quarto — uma representação literal de como sua atenção se dispersa.

Pensamentos com a voz de repreensão da mãe ou com a presença do seu fofíssimo Lulu da Pomerânia surgem como obstáculos a serem desviados. Passar maquiagem se torna um teste de reflexos rápidos e de habilidade em evitar as baratas que rastejam em seu apartamento em Nova York.

— Tenho a sensação de que as pessoas não levam esse tipo de jogo a sério. Elas descartam o jogo pela aparência amigável e acessível, assumindo que haverá pouca ou nenhuma jogabilidade, ou que será fácil demais — conta Jiao Hsia.

Jenny começou sua trajetória na Universidade de Nova York cursando medicina, mas mudou para design de jogos quando a pressão aumentou. Após recordar o período em que contava calorias obsessivamente na adolescência, percebeu que os videogames eram muito centrados em números — e que suas experiências poderiam virar narrativa.

Ela diz que, dado o tema delicado, queria mostrar os transtornos alimentares de uma forma diferenciada, indo além das representações comuns de pacientes gravemente doentes ou hospitalizados.

— Acho que os transtornos alimentares não deveriam ser retratados apenas nesse grau de severidade — afirma Jiao Hsia. — Nosso objetivo era mostrar que não é preto no branco. Você não precisa estar extremamente magro para se enquadrar em um transtorno alimentar.

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Cody Mejeur, professor assistente de estudos de jogos na Universidade de Buffalo, diz que é raro jogos que tocam em temas de dieta e exercício examinarem criticamente esses tópicos.

— A maioria dos jogos gira em torno de pessoas predominantemente magras e bonitas, que vivem aventuras e comem o quanto quiserem — explica Mejeur. — Ou, então, são jogos de exercícios que promovem saúde e bem-estar, mas muitas vezes com muita gordofobia, explícita ou implícita — completa.

Mejeur compara a abordagem autobiográfica de “Consume Me” a alguns outros jogos independentes. “Night in the Woods”, de Bethany Hockenberry, Scott Benson e Alec Holowka, retrata a vida cotidiana de uma universitária que abandona os estudos e retorna para sua pequena cidade natal, participando de atividades como comer pizza e tocar em uma banda de rock. Já “Dys4ia”, de Anna Anthropy, reúne minijogos que aproximam a experiência de sua transição de gênero.

Com o tempo, “Consume Me” amplia sua perspectiva para temas maiores. A dieta se torna secundária à medida que Jiao Hsia segue para horizontes mais promissores.

— É meio difícil entender essa mentalidade da dieta sem o resto. Jenny é perfeccionista e quer fazer tudo bem feito, e a dieta é apenas uma das muitas facetas do que a sociedade espera de você — explica Jiao Hsia.

“Consume Me” parece formar um laço único de trauma entre jogador e criador, diz Kishonna Gray, professora de tecnologia da Universidade de Michigan.

— Sentimos que somos vistos e conectados quando jogamos títulos assim — afirma Gray. — Não, não estamos atirando em ninguém. Na verdade, faz parte de um arsenal de cura, e é aí que jogos como esse agregam tanto valor à vida humana — conclui.

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